Blogs News

news-details

Modern Warfare Dev обращается к шоссе смерти, ватербордингу и замыслу его истории - GameSpot

Call Of Duty Dev обращается к шоссе смерти, ватербордингу и замыслу его истории           Повествовательный директор говорит, что целью кампании было создание эмпатии. Тамур Хуссейн | @tamoorh и Майкл Хайам | @michaelphigham 1 ноября 2019 года в 10:10 PDT                                                       GameSpot может получить комиссию от розничных предложений.                                                                                       Перезагрузка подсерии Modern Warfare во франшизе Call of Duty перерабатывает большую часть формулы на механическом уровне; В результате получается что-то, что действительно отличается от большинства записей. И, как говорит рассказчик Тейлор Куросаки, геймплей и история идут рука об руку. Однопользовательская кампания Modern Warfare, тем временем, выбирает заметно менее напыщенный тон, используя параллели с реальным конфликтом и трагедией. Однако вопросы о том, правильно ли эти вещи обрабатывались в игре, возникают с территорией - редакторы GameSpot Майкл Хайэм и Тамур Хуссейн вместе с Куросаки сели за долгий разговор о противоречивом направлении, в котором идет кампания Modern Warfare. Мы говорим о роли Фарах в игре на воде, использовании в игре «Шоссе смерти», убийстве тех, кто проходит грань между угрозой и не -комбатант, и как Modern Warfare пытается создать сочувствие к тем, кто вовлечен в эти очень реальные конфликты. Следующее интервью было отредактировано для ясности и читабельности - вы также можете посмотреть видео версию выше. Будьте осторожны, спойлеры впереди с этого момента. Майкл Хайэм: Modern Warfare очень сложная история, которая немного отличается от предыдущих игр Call of Duty, по крайней мере, недавно, но кажется, что Infinity Ward пошел ва-банк создание полной истории для этой игры. Почему это так? Тейлор Куросаки: Ну, когда мы решили переосмыслить этот вид дерева Call of Duty, мы использовали не только консультантов, военных консультантов, консультантов по культуре, региональных консультантов, что-то вроде геймплея и механика, но мы также использовали их в качестве вдохновения для истории. И как мы хотели бы сказать в Infinity Ward, вы не можете отделить игровой процесс от повествования. Они как бы идут рука об руку, а повествование усиливает игровой процесс. Это улучшает то, как игрок чувствует себя на палке, а хорошая механика также улучшает повествование. Итак, на самом деле все пошло на то, чтобы пойти обоими. Тамур Хуссейн: Меня интересует Call of Duty как франшиза и цель повествования, даже для вас. Сейчас так много разных вещей, над которыми работает так много разработчиков. Трудно понять, что такое франшиза, когда дело доходит до рассказывания историй. Один Call of Duty почти похож на голливудский блокбастер в стиле Майкла Бэй, а другой пытается вырваться из реальных событий. Когда вы начинаете писать историю, какова была цель и какова цель повествования в Modern Warfare? TK: Я бы отступил и сказал, что Call of Duty сейчас почти жанр. Это не просто франшиза, верно? У нас так много разных ветвей дерева. И для меня Call of Duty означает, что это интерактивное развлечение в военном жанре. Так что для нас наше вдохновение было от реальных событий, и цель повествования, честно говоря, состоит в том, чтобы создать сочувствие. Это то, что мы пытаемся сделать. Мы хотим, чтобы наши игроки сочувствовали персонажам, с которыми они играют и играли в роли. Когда вы смотрите кино или телевизор, вы создаете эмпатию с персонажем, который находится на экране, персонажем, который является внешним по отношению к вам. И мы считаем, что одна из возможностей интерактивных развлечений заключается в том, что вы можете создать эмпатию к персонажу, которого вы буквально ходите, в данном случае, в сапогах. Это действительно цель повествования в этих играх. Фара Карим играет главную роль в истории, давая представление о ком-то, кто вырос вокруг трагедии и конфликта. TH: Как вы создаете сочувствие к этим персонажам и игрокам, когда игра так ориентирована на доступность жизни и ваш вклад в это? Вы отправляете их в невероятно быстром темпе, и личность, как вы сказали, менялась так много раз. Точно не известно, что это франшиза, где вы пытаетесь создать эмпатию с персонажами? Те, кто возвращается из года в год и воспринимают это как нечто вроде ежегодной франшизы блокбастера, как вы к ним обращаетесь? Как вы относитесь к тем людям, когда речь идет о вашем повествовании, особенно когда речь идет о повествовании, когда вы обсуждаете события, а вдохновение извлекается из заголовков? TK: Опять же, я бы посмотрел на Call of Duty более широко, чем как франшиза. Теперь он включает в себя множество разных взглядов на этот вид военного жанра в играх. Теперь, для меня и команды в Infinity Ward, мы создаем эмпатию, честно говоря, путем давления на персонажей. Нет большего источника давления, чем нахождение в зонах конфликта, чем на войне. Таким образом, наблюдение за тем, как персонажи преодолевают давление и преодолевают препятствия в их жизни, - это то, что мы все ищем в повествовании в целом. Нет истории без конфликта. Если у меня есть давление в моей жизни или у меня есть препятствие в моей жизни, как я собираюсь преодолеть это? Я не могу просто делать одно и то же снова и снова и ожидать другого результата. Эти персонажи находятся под этим давлением. Им нужно как-то придумать, как решить эту проблему, и это своего рода игра в эти игры, в том, чтобы погрузиться в ботинки этих персонажей, играющих вместе с героями, такими как Капитан Прайс, или новыми персонажами, такими как Фара Карим, и преодолеть препятствия с которыми они сталкиваются. М.Х .: Часть этой перезагрузки Modern Warfare касается очень деликатных вопросов. В Modern Warfare заложены противоречивые вещи, и я полагаю, что вы все сделали для этой цели. Но будет много разговоров о том, был ли он обработан правильно. Чувствуете ли вы, что вы и ваша команда справились со всеми этими вещами правильно - со всеми вещами, которые вы повествовали в Modern Warfare с рассказом? ТК: Я думаю, что обсуждение этого материала очень полезно. Мы не придумали предметы, которые вы видите в нашей игре. Мы проводили кропотливые исследования годами и годами, и это реальные сценарии, в которых боевые операторы оказываются, в которых оказываются местные гражданские лица на местах. Таким образом, наши цели были двоякими. Во-первых, [изобразить] оператора Уровня 1, который входит в зону боевых действий, где размыто определение того, где это безопасно или где есть конфликт, где враги не носят форму и не идентифицируют себя как таковые. Итак, у вас несовершенная информация, как вы должны входить в эти области и вести себя отлично? Это бремя, с которым сталкиваются эти боевые операторы. И это была тема, которую они думали, что мы могли бы передать, и это была цель для нас. И снова, чтобы поставить игрока на место и выяснить, как они, с этой несовершенной информацией, работают идеально; это затруднения, бремя этих операторов. Но это не то, где мы хотели остановиться. Сегодня в мире есть люди, которые живут в зонах конфликтов, которые не просили или не решали зарегистрироваться, они не решили размещаться где-то там, конфликт идет в их местный город, их семьи, их общины. И мы также хотели создать сочувствие к тем персонажам, у которых нет выбора, и им приходится все выяснять на лету. TH: Имея это в виду, чувствуете ли вы ответственность, чтобы что-то сказать об этом? Сыграв большую часть кампании, и как человек, который вырос с этими конфликтами, мне не нужно рассказывать о них. Они затронули мою жизнь по-разному. Я думал об этих вещах, когда был молодым. Возможно, это работает для нескольких человек, но в 2019 году для многих это не «лампочка». Они понимают, что где бы они ни находились, эти конфликты очевидны. Итак, есть ли ответственность за Infinity Ward, вместо того, чтобы просто сказать, что это существует, что не нужно, потому что все знают, что оно существует, чтобы сделать заявление об этом? Большая часть кампании, в которую я играл, похоже, не сделала заявления. Какова ваша позиция в отношении того, должны ли вы сделать это заявление или где вы чувствуете необходимость сделать это заявление? ТК: Я думаю, что мы делаем огромное заявление по этому поводу. Вы говорите о том, что знаете, что эти конфликты существуют, и знаете, что такие ситуации существуют. Я бы сказал, что большинство наших игроков не имеют опыта, подобного персонажу, подобному Фаре. И поэтому мы должны обучать, просвещать эту базу игроков о таких людях, как она, и опять же, миллионы людей в нее попадают. позиция, я думаю, привносит осознанность в то, что находится за пределами понимания многих людей. Если это побуждает их искать больше вещей или больше исследовать, или снова создавать эмпатию с людьми, чьи корни, культура и образ жизни не похожи на их собственные, я думаю, что это хорошо. Рейд Лондонского Дома от Призыва Duty: Modern Warfare Campaign Геймплей         Хотите, чтобы мы запомнили этот параметр для всех ваших устройств?       Зарегистрируйтесь или войдите сейчас!              Пожалуйста, используйте html5 видео с поддержкой браузера для просмотра видео.            Это видео имеет неверный формат файла.     Извините, но вы не можете получить доступ к этому контенту! TH: Я полагаю, что продолжение этого заключается в том, что вы очень доверяете людям, которые воспринимают это как нечто, имеющее реальные последствия. Я не хочу минимизировать аудиторию Call of Duty или красить их одной и той же кистью, но за последние несколько лет они, по крайней мере, были обучены относиться ко всем этим вещам как к вымышленным, подобным конструкциям. Принимая во внимание, что это очень реальные события. Есть отголоски резни Хадиты и Шоссе Смерти; это были американские зверства, которые превратились в зверства русских. Для средней аудитории Call of Duty они смогут различить тот факт, что это действительно произошло, что это люди, которые действительно существуют, и это всего лишь конструкция, созданная несколькими разработчиками игр, чтобы быть такими? блокбастер? Мой аргумент: чтобы люди могли установить эту связь, вам нужно было бы сказать «это основано на событиях реального мира» или что эти вещи вдохновлены событиями, чтобы каким-то образом их отметить, как способ создать линию того, что реально. Т.К .: Итак, вы знаете, что они основаны на реальных событиях, и все же вы не отдаете должное игроку. Вы как бы говорите, что с аудиторией Call of Duty нужно поговорить или что-то должно быть упрощено или обескуражено. На самом деле, у нас есть тонны исследований о том, что аудитория Call of Duty хочет получить более точные изображения зон конфликта. Им не нужен тупой опыт. Они хотят получить опыт, в котором персонажи не являются чисто добрыми или злыми, и в этом есть моральная сложность. Мы сделали много исследований в этом. Так что, для меня, мне нравится говорить со своей аудиторией, и я верю, что они достаточно сложны, чтобы проводить параллели. Когда вы упомянули «Шоссе смерти», если вы, если вы вернетесь, я призываю вас вернуться и игра начнется с начала той миссии, где вы получите брифинг миссии. Фара говорит об этом месте как о Шоссе Смерти до того, как миссия состоится. Так что Шоссе Смерти не то, что вышло из этой миссии. Это было уже так. И затем, если вы посмотрите на рассказывание историй об окружающей среде, там уже разбомблены транспортные средства и все виды, вы знаете, вещей, которые имеют отношение к предыдущим эпизодам, и это даже упомянуто там. М.Х .: Вы упомянули о потрясениях из реальных событий, но затем иметь смысл в контексте того, что вы пытаетесь сделать с помощью Modern Warfare. Урзикстан - вымышленная страна, но вы вносите реальное событие в вымышленную страну. Чувствуете ли вы себя хорошо с тем фактом, что «Шоссе смерти», буквально названное по имени американского зверства во время первой войны в Персидском заливе, совершенной американцами, проводит брифинг с Фара, говоря, что там произошел российский военный террорист атака? Вы чувствуете, что это было необходимо? Вы в порядке, принимая реальное событие, но переворачивая сценарий на одном дыхании? ТК: Я думаю, вы могли бы найти много случаев использования слова «шоссе смерти» во многих случаях. Причина, по которой Урзикстан вымышленная страна заключается в том, что мы берем темы, которые, как мы видим, воспроизводились снова и снова в течение последних 50 лет в странах и местах по всему миру. Мы не проводим ассимиляцию одной конкретной страны или конкретного конфликта. Это темы, которые разыгрываются снова и снова с участием одних и тех же игроков. Мы не изображаем ни одну сторону как хорошую или плохую в нашей игре. Есть американские персонажи, которые как бы предают доверие других персонажей в истории. Есть ближневосточные жители, которые как бы прибегают к экстремальной тактике, которая, как вы думаете, не в порядке вещей, и, кроме того, есть персонажи из того же региона, которые, как вы думаете, являются более нравственно справедливыми, то же самое для русских персонажей. У нас есть русские антагонисты и русские герои в этой игре. И снова это была наша цель. Это не какая-то пропаганда или что-то в этом роде. Это репортаж о том, что происходит в этих зонах конфликта. Чтобы по-настоящему разобраться, эти конфликты в современном мире - это прокси-войны, сверхдержавы, пытающиеся получить влияние в определенных местах. И самыми большими жертвами этих прокси-войн являются местные жители на местах. Я думаю, что когда вы закончите кампанию и посмотрите на нее целиком, мы действительно хотим сказать это здесь. Я думаю, что для людей, которые имеют более привилегированное происхождение или не живут в непосредственной близости от этих зон конфликта, они не думают о стоимости или местных жителей в этих районах. Я думаю, что это то, что мы " на самом деле повышение осведомленности для. Когда я был ребенком, я многое узнал о таких вещах, как Schoolhouse Rock, понимаешь, о чем я? Я пел песни и узнавал о реальных вещах, но занимательно. И поэтому я думаю, что для сегодняшних людей, если мы узнаем о некоторых из этих вещей, даже когда мы вовлечены в интерактивный опыт, я думаю, что это все еще ценно. TH: Как вы выбираете моменты игрового процесса, которые вы используете для Расскажи историю? Потому что на очень фундаментальном уровне вы делаете такие вещи, как входить в комнату, очищать ее и почти уничтожать семьи только потому, что они воспринимают вас как угрозу. Есть серые области, где вы пытаетесь найти Волка, и есть мужчины с оружием, но есть и реагирующие женщины, и дети, которые реагируют на то, что вы врываетесь в комнату. Вы мгновенно стреляете, кто представляет угрозу, и двигаетесь дальше. И есть персонажи, которые упоминают это как вещь, к сожалению, но вы должны это сделать. Тогда у вас есть такие вещи, как геймификация аквапарка, момент, когда персонаж заходит на воду, и вы смотрите влево и вправо и нажимаете кнопку, чтобы дышать. И российский лидер стоит перед вами, говоря: «О, вы действительно хороши в этом». В такие моменты я чувствую диссонанс, это одна из самых ужасных вещей, это в основном военное преступление, и я участвую в нем очень забавно. Как вы это учитываете? Как вы это оправдываете? Кроме того, как складываются отношения с командой геймплея, когда вам нужно диктовать: «Нам нужна сцена для сноубординга» и как вы задаете тон для этого? Потому что для меня это не попало в цель. Очевидно, что катание на байдарках - невероятно ужасная вещь, но тогда это было просто слияние движений влево и вправо и поворот головы в эти безопасные зоны, чтобы дышать, в то время как этот персонаж почти подталкивал меня. Как вы соблюдаете этот баланс? TK: Вы упомянули две вещи. Вы упомянули методы очистки в нашем новом CQB [ближний бой]. Опять же, это бремя, с которым сталкиваются эти боевые операторы. Люди не идентифицируют себя четко, они не говорят о хороших или плохих парнях. Они говорят об угрозах, неизвестных. Это понятия, которые на самом деле используются в этих операциях. И игра делает тонны эвристики, постоянно, когда вы играете в этих областях. И если вы предпримете меры против кого-то, кто доказал, что не представляет угрозы для вас или вашей команды, вы потерпите неудачу. И это способ игры в основном сказать: это не превращается в боевого оператора. Но если кто-то демонстрирует себя как угрозу для вас, тогда вам нужно защитить себя. Вы должны защитить своих товарищей по команде и выполнить эту миссию. Это метрика там. И опять же, мы потратили много времени на внедрение этих эвристик в игру, чтобы попытаться понять намерения игрока. Точно так же, если вы боевой оператор и действовали неприлично, вы можете быть военным судом, вы может быть заключен в тюрьму. В игре есть свой собственный способ, своего рода держать вас в курсе, и у нас есть тонны пользовательских тестовых данных, которые показывают, что наши игроки заботятся о персонаже, с которым они играют, и с которым они пытаются полностью Лучше всего поступать правильно в этих трудных обстоятельствах. И тогда ваш второй вопрос был о последовательности перехода на воду и ее геймификации, как вы выразились. К этому моменту в кампании вы играли вместе с командиром Фарах Карим как полноценный командир. Вы также видели некоторые из более формирующих моментов в ее молодости. Таким образом, для базы игроков, которая не имеет такого же фона, как она, они теперь знают о ней достаточно и видели достаточно, чтобы лучше понять, кто она и за что выступает. В игре ничего нет это заставляет вас играть вместе, и в игре нет ничего, что заставляло бы вас играть, как вы говорите. Игра вас не подведет, прогресс игры не зависит. Мы предоставляем нашим игрокам выбор, и мы считаем, что большинство игроков знают, кто она такая, и знают, что она будет сражаться в таких обстоятельствах, и мы знаем, что она будет сопротивляться и использовать любые средства, необходимые для получения преимущества над своим похитителем. Если ваш инстинкт в этот момент состоит в том, чтобы как-то отступить внутри себя, игра позволяет вам делать это и прогрессировать независимо. Call Of Duty: Modern Warfare | Полная кампания и сюжетная кинематография         Хотите, чтобы мы запомнили этот параметр для всех ваших устройств?       Зарегистрируйтесь или войдите сейчас!              Пожалуйста, используйте html5 видео с поддержкой браузера для просмотра видео.            Это видео имеет неверный формат файла.     Извините, но вы не можете получить доступ к этому контенту! МХ: В кампании много травмирующих моментов. Тот, что торчит мне, находится в посольстве в Урзикстане, а Мясник за стеклом. Он убивает чьего-то отца, ребенок убегает в дым, затем он стреляет в дым, подразумевая, что Мясник убил ребенка. И есть много моментов, которые касаются такого рода вещей. Считаете ли вы, что вы смогли нарисовать линию правильно? Вы чувствуете, что зашли слишком далеко? Считаете ли вы все это необходимым для того, чтобы отразить мысль, которую вы пытаетесь сформулировать с помощью Modern Warfare? ТК: Когда мы впервые заговорили, мы говорили о философии создания игр; дизайн, механика и повествование неразрывно связаны. Вы не можете создать историю о чем-то или сказать, что она о чем-то, и при этом опыт игрока не может быть таким. Итак, если мы говорим, что бремя современного боевого оператора заключается в том, что не всегда есть хороший выбор, или не всегда есть четкий путь вперед, что они оказываются в этих безвыходных ситуациях, и они делают В лучшем случае, вы не можете просто иметь фанеру повествовательной обертки на вершине игры и не испытать этого на себе. В противном случае эти [дизайн, механика, повествование] отчасти не связаны, и тогда вы могли бы просто сделать фильм и небольшую мини-игру. Если в игре речь пойдет об этом, мы прогуляемся и поговорим о разговоре. Персонажи - это то, что они делают. Они не то, что они говорят, что они делают. Вот причина этих моментов в игре. Если мы делаем игру о бремени этих солдат и бремени этих местных бойцов, то чтобы не было таких игровых моментов в игре, мы не разделяем сюжетную линию от игрового процесса. Тогда вы действительно ничего не получили. М.Х .: Вы упомянули, что Modern Warfare - это очень ориентированная на персонажей история, и к концу ее Captain Price формирует свою специальную целевую группу. Проиграв его до конца, я заметил, как это переплетается с вещами, которые мы видели в оригинальных Modern Warfare и Modern Warfare 2, и это подразумевает, что есть еще что рассказать. Вам сказали сыграть в Spec Ops, чтобы продолжить часть истории, но я знаю, что команда не останавливается на этом с точки зрения истории. Итак, действительно ли это перезагрузка для серии, и увидим ли мы снова историю Captain Price и Task Force 141? TK: У нас большие планы, чтобы продолжить эту историю, и, как мы уже говорили после того, как мы представили игру, мы называя это переосмыслением, вы можете назвать это перезагрузкой. Дело в том, что, как Бэтмен или Джокер Кристофера Нолана, или как Джеймс Бонд Дэниела Крейга, переосмысление этих серий не было обязательным для конкретных сюжетных точек оригиналов. То, чему они обязаны, - это дух оригиналов. И поэтому, имея там «Прайс» и ссылаясь на целевую группу 141, мы можем поиграть с этими ингредиентами. Но мы хотим дать понять нашим фанатам, что они не слишком стараются соединить точки. Это не приквел. Опять же, когда вы смотрите «Квант милосердия», Бонду Даниэля Крейга не нужно [следовать] Лунному рейкеру, верно? Но Дэниел Крэйг - типично Бонд. И я бы сказал, что Барри Слоун - капитан Прайс. И да, еще много историй, которые можно рассказать в этой вселенной.                                                                                                                    У вас есть новость или вы хотите связаться с нами напрямую? Электронная почта [email protected]                        Читать далее